جهنم ما هستیم

جهنم ما هستیم

جهنم ما هستیم گام بزرگی برای استودیوی Rogue Factor مستقر در مونترال و کارگردان خلاق جاناتان ژاک-بللتته است. این اولین IP اصلی توسعه دهنده پس از انتشار Mordheim: City of the Damnedاست. > و Necromunda: Underhive Wars، خارج شدن از مجوز عظیم Warhammer، ایجاد چیزی تیم می تواند خودش را صدا بزند. Jacques-Belletête پس از گذراندن ۱۲ سال با شرکت Eidos Montréal را ترک کرد و در آنجا به عنوان مدیر هنری در Deus Ex: Human Revolution و Hankind Divided و به تازگی طراحی کارگردانی هنری محافظان مارول را تکمیل کرده بود. Galaxy قبل از حرکت. او اکنون با قدم گذاشتن در نقشی حتی بزرگتر برای توسعه جهنم ما هستیم، چشم انداز این ماجراجویی تاریک جدید را شکل می دهد.

من اخیراً با Jacques-Belletête در مورد پروژه جدید صحبت کردم، یک اکشن/RPG با یک درگیری واقع بینانه که زمینه را برای یک فاجعه با پیامدهای ماوراء الطبیعه فراهم می کند. ما در مورد مضامین زیربنایی تاریک روایت، شخصیت اصلی و ارتباط او با جهان، و اینکه تیم چگونه می‌خواهد تجربیاتی ایجاد کند که بازیکنان بتوانند بدون اینکه بازی همه پاسخ‌ها را در اختیار شما قرار دهد، کشف کند، بحث کردیم.

یافتن دوباره خانه

در جستجوی دوباره خانه

شخصیت اصلی جهنم ما هستیم که Rogue Factor هنوز به طور رسمی نامی از او نبرده است، در کشوری بی نام در مرکز داستان متولد شد. Jacques-Bellettete می‌گوید که این کشور که توسط کوه‌ها احاطه شده است، تقریباً ۲۰۰۰ سال است که از بقیه جهان جدا شده است. این کشور در زمان تأسیس سازمان ملل متحد پس از جنگ جهانی دوم، رسماً به عنوان یک ایالت گوشه نشین شناخته شد. به‌سرعت به دهه ۱۹۹۰ می‌رسیم، زمانی که Hell is Us اتفاق می‌افتد، و کشور توسط «مشت آهنین» یک دیکتاتور اداره می‌شود.

دهه ۹۰ به این دلیل انتخاب شد که زمان آشفتگی در چندین کشور در سراسر جهان مانند کوزوو، بوسنی و رواندا بود که مردم آنها با درگیری های مسلحانه، جنگ برای استقلال و نسل کشی روبرو بودند. Jacques-Bellettete می‌گوید: «موضوع اصلی بازی این است که خشونت و بربریت انسانی اساساً یک چرخه دائمی است که عمدتاً توسط احساسات و احساسات انسانی تغذیه می‌شود. «مثلاً علت بدترین جنایات و بدترین بدبختی‌های ما، درست است؟ همه اینها بر اساس احساسات انسانی و احساسات انسانی است.”

طبق گفته ژاک بللته، این موضوعی است که تیم آن را ساده نمی‌گیرد. اما در حالی که جنگ و نتایج وحشتناک آن در کلیت ملیله Hell is Us نقش اساسی دارند، بیشتر پایه ای برای نبرد با موجودات ماوراء طبیعی است که به عنوان مهاجم اصلی بازی ظاهر می شوند.

Jacques-Bellettete داستان‌هایی از سرزمین‌ها و کشورهای دیگری را که با سختی‌های مشابهی روبرو بوده‌اند و کمتر گزارش شده‌اند، بیان می‌کند. موضوع بحث به طور خلاصه به تهاجم روسیه به اوکراین و نزاع و دردی که در زمان نگارش این مقاله برای یک ملت و فراتر از آن ایجاد می‌کند، تغییر کرد.

«آنچه در اوکراین در حال حاضر اتفاق می‌افتد، هر روز، در هزاران مکان دیگر اتفاق می‌افتد. این واقعیت آن است. و این غم انگیز آن است. این جنون و وحشت مطلق، این خشونت. اینها کارهایی است که ما با یکدیگر انجام می دهیم.» چیزی که ما نمی‌دانیم این است که این یک واقعیت برای بسیاری از جمعیت زمین است. ما اینجا خیلی پناه گرفته ایم ما نمی دانیم معنی آن چیست. […] کتابخانه وحشت طولانی است.”

شخصیت اصلی در جریان جنگ داخلی بازی طرفی نمی‌گیرد و شما هم بحران را حل نمی‌کنید. Jacques-Bellettete می گوید: «یک چیز مسلم است، بازی نجات کشور از جنگ داخلی نیست. «می‌دانی، چیزی به نام فردی که وارد یک موقعیت جنگ داخلی می‌شود، وجود ندارد و پایانش این است: «من آن را نجات دادم». من خودم آن را متوقف کرده‌ام.» هیچ معنایی ندارد.»

پسر در حالی بزرگ می‌شود که از جایی به مکان دیگر می‌چرخد، در دوران کودکی سیستم خانواده‌های سرپرست کانادا را فیلتر می‌کند، اما هرگز در مکان یا خانواده‌ای که احساس می‌کند خانه است، نمی‌نشیند. او ساختاری را که پس از پیوستن به ارتش از یک زندگی خانوادگی باثبات گم شده بود، پیدا می کند. در حالی که در خدمت سربازی است، به ماموریت های مختلف حفظ صلح در سراسر جهان اعزام شده است و اغلب به دنبال راهی برای بازگشت به ایالت زاهدانه است.

در سال‌های دوری از وطن، بارها سعی می‌کند راهی برای بازگشت بیابد، تلاش‌های بیهوده‌ای برای ملاقات با والدینی که او را از دست داده‌اند و روحش را که برای پاسخ می‌سوزاند، آرام می‌کند. پاسخ به سوالاتی مانند والدینش چه کسانی هستند، چرا او را رها کردند و چرا او را به صورت قاچاق به خارج از کشور بردند. جنگ داخلی یک فرصت است، شکاف کوچکی در پوسته نفوذ ناپذیر کشور. او شانس خود را می بیند که پدر و مادرش را پیدا کند و تمام سوالاتی را که برای مدت طولانی در درونش می سوزاند از آنها بپرسد.

این مرد با یادگیری یک جوخه عظیم از حافظان صلح که به دلیل درگیری به کشور همسایه فرستاده می شوند، موفق می شود به ماموریت ملحق شود، نه برای کمک، بلکه به سرزمین مخفی که در آن متولد شده است برگردد. ژاک بللته می گوید: «بنابراین، او بخشی از واحدهایی نیست که اجازه ورود به داخل را دارند. با این حال، مرد برای این برنامه ریزی می کند. نقشه او این است که در یک شب بدون ماه به AWOL برود و مخفیانه از مرز عبور کند.”

 پیدا کردن ماجراجویی در سرزمین ممنوعه

پیدا کردن ماجراجویی در سرزمین ممنوعه

پس از تغییر لباس ماجراجویانه‌تر، این مرد برای اولین بار در دهه‌ها قدم به داخل کشورش می‌گذارد. اینجا جایی است که Hell is Us شروع می شود. این قهرمان داستان نمی داند کجا باید به دنبال والدینش یا هر کسی که ممکن است هویت آنها را بداند، بگردد. و او نمی داند که یک حضور ماوراء الطبیعه شکل گرفته است و دشمن واقعی خواهد بود.

Jacques-Bellettete می‌خواهد آنچه را که «نقره‌فروشی» می‌نامد، پشت سر بگذارد. او نمی‌خواهد که Hell is Us به صراحت پیشنهاد دهد کجا برویم، با چه کسی صحبت کنیم یا چه چیزی ببینیم. او می‌گوید: «ما این مسئولیت را به دست بازیکنان می‌سپاریم که نه تنها بفهمند چه کاری باید انجام دهند، بلکه همچنین چگونه آن را انجام دهند، چگونه آن را پیدا کنند.

او این کاهش راهنمایی را با مجموعه ای از اکتشافات در The Legend of Zelda: A Link to the Past مقایسه می کند. این داستان با پیرمردی شروع می شود که به لینک درباره پسر گم شده اش می گوید که فلوت خود را در جنگل می نواخت. با ردیابی قطعات داستان به مکان‌هایی در جهان، می‌توانید کنده‌ای را پیدا کنید که در آن پسر برای حیوانات بازی می‌کرد و روح او را در حال بازی برای حیات وحش جمع‌آوری شده ببینید. بعداً، پس از به دست آوردن فلوت، می‌توانید با نواختن آن با پرنده‌ای تماس بگیرید و لینک را به نقاط مختلف نقشه به‌عنوان نسخه هوشمندانه سفر سریع بازی ببرید. هیچ چیز به شما نمی گوید که به طور خاص این کار را انجام دهید، جز صحبت کردن با مرد، گوش دادن و یادگیری داستان پسرش، و کنار هم قرار دادن این عوامل باعث می شود که چند نقطه ساده را به یک لحظه افشاگر متصل کنید.

برای ایجاد حس کاوش و کشف به بازیکنان، Rogue Factor بر تعادل طراحی محیطی همراه با اطلاعات قابل استفاده جمع‌آوری‌شده از شخصیت‌ها یا ابزارهای دیگر در جهان متکی است. Jacques-Bellettete آن را راهی برای تقویت مجدد اهمیت هنر و طراحی سطح می‌داند، که از نظر او در عصر مکانیسم‌هایی که بازیکنان را دقیقاً به کجا هدایت می‌کنند، هدف ندارند.

ژاک بللتت می‌گوید: «شما متوجه می‌شوید که کار طراحان سطح و هنرمندان، به همان اندازه که محیط‌ها می‌توانند زیبا باشند، در واقع هدف دیگری جز زیبا بودن ندارند.

حتی شخصیت‌هایی که در بازی‌های دیگر تلاش می‌کنند، اغلب برای او احساس توخالی می‌کنند، اما Rogue Factor در تلاش است تا ارزش شنیدن آنها را در Hell is Us داشته باشد.

او امیدوار است که پس از محبوب شدن فلسفه‌های طراحی مشابه در بازی‌هایی مانند Elden Ring، این مسیر موفقیت‌آمیز باشد. مردم در حال بازگشت به این ایده هستند که «یک دقیقه صبر کنید. اگر دنیا به درستی با من صحبت کند، من به این همه ابرقدرت های مصنوعی که RPG ها دارند، نیازی ندارم.

 بقای ناشناخته

Surviving The Unknown

برخورد از وحشت‌های غیبی سورئال موجود در Hell is Us مستلزم استفاده شخصیت اصلی از سلاح‌هایی است که از بسیاری جهات، با دوره زمانی معاصر نیستند. هیولاهایی که در زمین پرسه می زنند برای داستان اسرارآمیز و مهم هستند، اگرچه ژاک بللته چیزهای زیادی در مورد آنها فاش نمی کند جز شرح مختصری از موجوداتی که به سادگی آنها را “موجودات” می نامد. او آنها را از نظر سبکی «تقریباً نقاش» و در نحوه حرکتشان آشفته توصیف می کند. برخی از آنها هیولاهای حجیمی هستند که به نظر می رسد از تراوش ساخته شده اند، با ماده ای که بدن آنها را پوشانده است به طور متناوب بین قرمز و سیاه به شکل مارپیچی. این موجودات در زمینی پرسه می زنند که شبیه بند ناف است که به موجود دیگری رنگ پریده و به شکل انسان نما با فضاهای خالی که قسمت هایی از صورت و شکم آنها باید باشد وصل شده است.

سلاح‌های مدرن مانند تفنگ یا سایر توپخانه‌ها بر این موجودات تأثیر نمی‌گذارند، و بازیکن را وادار می‌کند تا برای وارد کردن هر نوع آسیبی به سلاح‌های غوغا، سلاح‌های کاملاً قدیمی، مانند شمشیر و تبر، تکیه کند. این اشیاء جنگی درخششی شبح‌آلود با منشأ ناشناخته ساطع می‌کنند، اما طنین ترسناک آنها احتمالاً دلیلی است که می‌تواند به موجودات آسیب برساند. یعنی بیشتر نبردها در Hell is Us از نزدیک و شخصی است. اینکه چگونه و چرا این سلاح‌ها موثر هستند، در زمان مناسب مشخص خواهد شد، اما فقط به این دلیل که بیشتر تسلیحات مدرن موجودات را از بین نمی‌برند، این بدان معنا نیست که برخی از اشکال فناوری جایی در مبارزه با این تهدید ماوراء الطبیعه ندارند.

با وجود اینکه Hell is Us در دهه ۱۹۹۰ اتفاق می افتد، Rogue Factor در حال تزریق فناوری بسیار پیشرفته ای با گنجاندن پهپادی است که به شخصیت اصلی کمک می کند. Jacques-Belletête آن را با فناوری بازی‌هایی مانند Metal Gear Solid 3 مقایسه می‌کند، بازی‌ای که کاملاً در دهه ۱۹۶۰ جریان داشت، اما کارگردان آن، هیدئو کوجیما، تصمیم گرفت ابزارها و سلاح‌های مختلفی را ترکیب کند که بسیار پیشرفته‌تر از آنچه در آن زمان ممکن بود، استفاده کند. Jacques-Bellettete پهپاد را به همین صورت می بیند. اگرچه ممکن است جلوتر از زمان خود به نظر برسد، او تصریح می کند که پهپادهای موجود در Hell is Us شبیه طراحی کوادکوپتری که امروزه محبوب است، نیستند. اولین برخورد بازیکنان با پهپاد زمانی است که روی دشمن پیدا می‌شود و سؤالات بیشتری در مورد جهان ایجاد می‌کند. این افراد چه کسانی هستند و این فناوری از کجا سرچشمه می گیرد تنها تعدادی از اسرار پیرامون این ماشین ها هستند.

پهپاد به حتی احتمالات در برابر موجودات مرموز کمک می کند. از آنجایی که دشمنان معمولاً به صورت جفت با هیولاهای پر هرج و مرج و انسان نماهای رنگ پریده که به عنوان یک تیم با هم کار می کنند مبارزه می کنند، داشتن یک دوست هواپیمای بدون سرنشین در کنار شما وضعیت را بیشتر به یک مبارزه منصفانه تبدیل می کند. Jacques-Bellettete می‌گوید: «پهپاد شما می‌تواند انواع کارها را انجام دهد تا حواس نیمی از موجودیت را پرت کند در حالی که شما از دیگری مراقبت می‌کنید. او همچنین به من گفت که این پهپاد با حرکات جدیدی قابل ارتقا است که در نبرد کمک بیشتری می کند.

برای سفر به اطراف ایالت زاهدانه، بازیکنان در یک نقطه یک نفربر زرهی را فرماندهی می کنند. این APC به عنوان یک مرکز، یک خانه و اغلب یک کمپینگ سیار عمل می کند که می تواند شخصیت بازیکن را به مناطق مختلف هدایت کند. Hell is Us دنیای باز سنتی ندارد و بسیاری از مکان‌هایی که می‌توانید سفر کنید باید از قبل با آن‌ها آشنا شوید. چه این اطلاعات به دست آمده از نقشه باشد یا از طریق گفتگو با مردم محلی، قبل از کاوش در یک منطقه جدید، باید بذری از دانش کاشته شود. همه چیز در مورد تعامل بازیکن با جهان و انتخاب هایی برای کاوش بیشتر در جهت های خاص است.

مناطق متفاوت خواهند بود، برخی از آنها فشرده تر هستند، در حالی که برخی دیگر زمین های باز هستند. دلایلی وجود دارد که شخصیت به کاوش در یک منطقه جدید بپردازد، زیرا شما به همان اندازه از افراد، مکان ها یا موارد یاد گرفته اید. خواه شخص خاصی برای ملاقات باشد، نقاط دیدنی برای جستجو یا داستان های فرعی برای کشف، هر بخش جدیدی از کشوری که به آن سفر می کنید طوری طراحی شده است که شما را به نحوی به آنجا رسانده و به نوبه خود شما را به سمت چهره ها و مکان های بیشتری برای ادامه مسیر هدایت می کند. به هر سمتی که می خواهید سفر کنید.

Hell is Us هنوز تا انتشار فاصله دارد، و Jacques-Belletête آماده نیست تخمین بزند که چه زمانی برای بازی آماده می شود. او می گوید ممکن است چندین سال طول بکشد تا بازی به دست ما برسد. اگرچه، پس از صحبت با او، حاضرم منتظر بمانم تا ببینم چگونه این عنوان جاه طلبانه جمع می شود، زمانی که در نهایت بتوانم اسرار تاریک بسیاری را در چنین سرزمینی دلخراش و نابخشودنی کشف کنم.


این مقاله در ابتدا در نسخه ۳۴۵  Game Informer.

برچسب‌ها:

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.