شش دلیل برای هیجان زده شدن برای Live A Live، یک SNES RPG مدرن

شش دلیل برای هیجان زده شدن برای Live A Live، یک SNES RPG مدرن

نزدیک به ۳۰ سال پس از انتشار اولیه، Live a Live بالاخره به غرب می آید. این بازی RPG Super Famicom محصول ۱۹۹۴ از خالق تاکاشی توکیتا، یکی از توسعه دهندگان کلیدی Chrono Trigger و Final Fantasy IV است. در حالی که بازی با دیدگاه اصلی توکیتا از Live a Live بسیار جذاب خواهد بود، اما در حال دریافت یک بازسازی پیشرفته با استفاده از همان سبک گرافیکی HD-2D از بازی‌های Octopath Traveler هستیم.

من اخیراً تقریباً پنج ساعت را در این عنوان با طراحی بلندپروازانه گذرانده‌ام، و با اطمینان می‌توانم بگویم که تقریباً از هر ثانیه از رویکرد منحصر به فرد آن در داستان سرایی و چگونگی جان بخشیدن به آن از طریق تصاویر یکپارچهسازی با سیستمعامل زیبا لذت بردم. Square Enix Live a Live on Switch را در تاریخ ۲۲ ژوئیه منتشر می کند. در اینجا چند دلیل وجود دارد که چرا باید آن را در رادار خود قرار دهید:

هفت داستان متمایز
مانند یک نسخه JRPG از دنیای سینمایی مارول به Live a Live فکر کنید. هنگامی که برای اولین بار بازی را بوت می کنید، از شما خواسته می شود که یک شخصیت قابل بازی را از مجموعه هفت نفره انتخاب کنید. هر شخصیت یک نقطه زمانی متفاوت را اشغال می کند، مانند The Sundown Kid از غرب وحشی و Akira در آینده نزدیک. همه داستان های آنها به نوعی در هم تنیده شده اند و به حقیقت بزرگتری اشاره می کنند. هر تایم فریم نمایش متفاوت، موسیقی متن فیلم متناسب با آن و رویکردهای گیم پلی و داستان سرایی را به ارمغان می آورد. بخشی از سرگرمی این است که بدانید هر بازه زمانی پس از ورود به آنها چقدر متمایز است. یک فصل را در یک بازه زمانی پخش می‌کنید و سپس به صفحه انتخاب شخصیت بازمی‌گردید تا داستانی متفاوت را پخش کنید. من هنوز نمی دانم چگونه فصل دوم برای شخصیت ها مدیریت می شود. به نظر می‌رسد که باید فصل اول را کامل کنید تا هر هفت آنها قفل مسیر پیش رو را باز کنند.

مجموعه ای سرگرم کننده از شخصیت ها
من با سه نفر از شخصیت های اصلی وقت گذرانده ام و به دلایل مختلف از هر یک از آنها لذت برده ام. The Sundown Kid همان رانشگر خشنی است که از وسترن ها انتظار دارید. او به تفنگش اجازه می دهد حرف بزند و نمی ترسد یک لیوان شیر را در یک لقمه پایین بیاورد. او توسط یک بازیگر سرگرم کننده از شخصیت ها احاطه شده است که در سالن/ مسافرخانه کار می کنند. در داستان امپریال چین، Theerern Heart Shifu یک روح پیر است که در حال آموزش نسل بعدی رزمندگان است. سخنان حکیمانه و تاریخ جنگ او در بین گروه عجیبی از شاگردانی که او انتخاب کرده گم نمی شود. این شخصیت ها در حقوق خود جالب و متضاد هستند و به استاد کمک می کنند تا به عنوان یک سرنخ جذاب توسعه یابد. در سناریوی آینده دور، با ورود ربات کوچکی به نام کیوب، زندگی در یک سفینه فضایی کوچک پیچ و تاب عجیبی پیدا می کند. کیوب کلاه بیسبال به عقب می‌بندد، بال‌های کوچکی به جای بازو دارد و از اسکیت‌های غلتکی به عنوان وسیله‌ای برای حرکت استفاده می‌کند. او همچنین ظاهراً نیاز به عینک زدن دارد. هر سه این سناریوها کاملاً متفاوت هستند، و من نمی‌دانم در نهایت چگونه به هم متصل می‌شوند.

زبان و طنز بزرگسالان؟
Live a Live شبیه یک بازی سوپر نینتندو به نظر می‌رسد، اما مضامین و گفتگوهای آن هرگز مهر تایید نینتندو را در آن روز نمی‌گرفت. در یک سناریو، من آیتمی را با برچسب “اسب s—” جمع‌آوری کردم و شخصیت دیگری آزادانه در طول یک مکالمه، هجوم را بیرون می‌اندازد. مضامین سناریو و داستان‌های مرتبط به همان اندازه بالغ هستند و دنباله‌های پر از مرگ یا عواقب وخیم را بررسی می‌کنند. Live a Live به طرز خیره کننده ای رنگارنگ و در عین حال به طرز شگفت آوری تیره است.

نوشتن عالی
هر شخصیت با شوخی‌های زیبا جان می‌گیرد و موقعیت‌هایی که در آن قرار می‌گیرند، تنوع زیادی هم در محیط و هم در گیم‌پلی دارند. در غرب وحشی، از شهروندان شهر خواستم که به من کمک کنند تا تله هایی برای خنثی کردن یک حمله راهزنان ایجاد کنم. باید انتخاب می‌کردم که کدام شهروندان کدام وظایف را انجام می‌دهند، به این امید که قبل از به صدا درآمدن هشتمین زنگ روز، انتخاب‌هایم به درستی انجام شود. این وظیفه انتخاب محور ظاهراً دشواری یک نبرد رئیس آینده را تعیین می کند.

مبارزه دارای عمق است…اما آیا به اندازه کافی آن را خواهیم دید؟
فصل های اول Live a Live به شدت بر داستان تمرکز دارند و فقط یک مزه کوچک از سیستم مبارزه با طراحی زیبا ارائه می دهند. این یک ضربه کوچک در برابر بازی است، زیرا در همان لحظات اولیه احساس نمی‌کردم به جز کاوش و گپ زدن با NPCها، اطلاعات زیادی داشته باشم. معدود نبردها در هر سناریو یک سیستم جنگی را نشان می‌دهند که عمق و استراتژی زیادی را ارائه می‌دهد. مبارزه با اکثر بازی‌های RPG SNES به صورت نوبتی انجام می‌شود و موجوداتی که در نبرد به آن‌ها می‌روید بسیار متفاوت (و وحشتناک‌تر) نسبت به زمانی که با آنها صحبت می‌کنید به نظر می‌رسند. در نبرد، شما آزادانه شخصیت خود را روی یک شبکه حرکت می دهید تا حملات را ردیف کنید. برخی را می توان به صورت مورب در یک محدوده شلیک کرد، برخی دیگر یک بلوک از ردیف ها را به آتش کشیدند، و برخی نیاز به دقت نزدیک دارند. در دو باس فایتی که من در آن شرکت کردم، نبردها به خوبی متعادل شدند و من را مجبور کرد چندین بار بهبود پیدا کنم و در به کارگیری توانایی های ویژه خود استراتژیک باشم. امیدوارم با باز شدن فصل‌های جدید، مبارزه به بخش بزرگ‌تری از هر داستان تبدیل شود. در فصل ۱ به اندازه کافی استفاده نشده است.

زیبا است
ظاهر ۲D-HD به همان اندازه در Octopath Traveler خیره کننده است. پس زمینه های هر داستان جشنی برای چشم هاست. شخصیت‌های اسپرایت انیمیشن زیادی ارائه نمی‌دهند، اما برای انتقال یک احساس یا برجسته کردن یک سکانس دراماتیک، حرکت مناسبی دارند. تصاویر بصری عصر ۱۶ بیتی را فریاد می زنند، اما در همه جا دارای لمس مدرن هستند، مانند نورپردازی واقع گرایانه درهای سالن که وقتی غریبه برای خوردن نوشیدنی وارد می شود، تاب می خورد.

برچسب‌ها:

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.