چگونه طراحان سطح God of War راگناروک قلمرو کوتوله‌ها را بزرگ‌تر از زندگی Svartalfheim کردند

چگونه طراحان سطح God of War راگناروک قلمرو کوتوله‌ها را بزرگ‌تر از زندگی Svartalfheim کردند

حس قدرتمند کشف، بازیکنان را به ترسیم مسیرها در سراسر نقشه God of War 2018 سوق داد. مسیرهای پیاده‌روی پرپیچ‌وخم در مقیاسی بر خلاف بازی‌های قبلی این فرنچایز به هاب‌های وسیعی منجر شد. صندوقچه های پرآذین حاوی تجهیزات کمیاب و زیارتگاه های جوتنار با نقاشی های دیواری از جمله مواردی بودند که در شش قلمرو در انتظار بازیکنان با چشمان گشاد بودند. مکان‌های مسیر طلایی مانند میدگارد و دریاچه عظیم آن نه، آلفهایم، خانه الف‌های روشن و تاریک، هلهایم، دنیای اموات، و جوتونهایم، سرزمین غول‌ها، به تنهایی مناطق گسترده‌ای بودند که مملو از محتوای کافی برای نگه داشتن بازیکنان بودند. نامزد شده. با این حال، قلمروهای اختیاری اما به همان اندازه چشمگیر Niflheim و Muspelheim، مهارت های بازیکن را با آزمایش های جنگی شدید به حداکثر رساند. علیرغم اندازه و پس زمینه های بی شمار قابل کشتیرانی، جهان نورس احساس می کرد به هم متصل است. اودین دسترسی به Asgard، Vanaheim، و Svartalfheim را ممنوع کرد، اما اریک ویلیامز کارگردان Ragnarok می گوید که بازیکنان می توانند تمام نه قلمرو را در دنباله کشف کنند و “آنهایی که قبلا دیده اید دوباره احساس جدیدی خواهم داشت.”

جنگل یخ زده از ساعات اولیه بازی God of War 2018 دقیقاً همانگونه است که همه به یاد دارند، اما درک سرد Fimbulwinter فراتر از منطقه زادگاه کریتوس و آترئوس است. دریاچه نه به صورت جامد منجمد است و به روش‌های حمل و نقل غیرمتعارف نیاز دارد. وارد شوید: Speki و Svanna، گرگ های سورتمه ای که شخصیت ها را از یک نقطه دور به نقطه دیگر منتقل می کنند. در مناطق سرسبز، بازیکنان باید یک بار دیگر از رودخانه‌های مارپیچ پارو بزنند یا با قایق رانی از میان آب‌های آزاد عبور کنند، اما این وسایل مختلف سفر، سفری وسیع‌تر و جسورانه‌تر از آنچه قبل از آن بود، نشان می‌دهند.

کراتوس و آترئوس در Svartalfheim با Durlin روبرو خواهند شد، اما اینکه چگونه او در آخرین اودیسه آنها نقش دارد، هنوز همه حدس می زنند.

فیلم انحصاری که از قلمرو کوتوله‌ها، Svartalfheim تماشا کردم، بینش کافی را در مورد عمق و پیچیدگی دنیای راگناروک به من داد. طراح سطح اصلی، جیمز رایدینگ و طراح سطح، جان هیکن باتوم، با من در مورد تجربه خود در ایجاد نقاط مورد علاقه صحبت کردند، و اولی گفت: «ما می‌خواستیم گیم‌پلی را در فضاهای سطح تکامل دهیم – تنوع و عمودی بیشتر. در Svartalfheim، مکان‌های زیادی دارید که همه در یک قلمرو به آن‌ها می‌روید. این محتوا بسیار است.”

راست می‌گوید. به محض شروع ویدیو، من به انباری پیچ و خم مانند پر از ماشین آلات چوبی رانده می شوم، یک شگفتی فنی حتی با استانداردهای خارق العاده God of War. آب مجاری زهواری را که توسط دریچه های دریچه جدا شده اند، پایین می آورد. چرخ‌های سر به فلک کشیده را در دوردست می‌بینم، و درست بالای سر، یک بلوک سنگ معدنی که توسط یک دکل متروک در هوا معلق است، مرا تهدید می‌کند که له می‌شود. آترئوس به یک طاقچه مرتفع بالا می رود، منطقه را جستجو می کند و برنامه ای برای عمل ارائه می دهد، اما نه قبل از اینکه به بهای زانوی پیر پدرش شوخی کند. ناگهان، کلیپ به جلو می‌پرد، و من روی صخره‌ای با مناظر خیره‌کننده از کل سایت ایستاده‌ام. من به سختی شبح های ابری قله های کوه در امتداد افق را تشخیص می دهم. چند قدم دورتر، یک صندوق کوچک برق می زند و منتظر می ماند تا کریتوس وارد شود و گنج نگهداری شده اش را بگیرد. نشانه‌های بصری فراوان نشان می‌دهد که دیوارها قابل نصب هستند و می‌توان بر روی سازه‌ها عمل کرد و زمینه را برای پازل‌های بالقوه پیچیده فراهم کرد.

برای بهترین بخش این بخش دلهره‌آور Svartalfheim، بازیکنان باید به مجموعه ابزار چند منظوره کریتوس تکیه کنند: سلاح‌های او و، بله، پسرش. در ضبط، کریتوس آب‌فشان‌های آب‌فشان را منجمد کرد، دیگ‌های بخار را از بین برد و به آترئوس دستور داد تا با دستگاه‌های دور از دسترس کمانچه بزند. Hickenbottom هنگام یادآوری ذهنیت و اهداف اولیه در ایجاد تعاملات در قلمرو جدید، گفت: «ما می‌خواستیم کوتوله‌ها و کاری را که آنها در اینجا انجام می‌دادند نشان دهیم. آنها از آب برای به حرکت درآوردن و حرکت دادن اشیا استفاده می کنند. حتی در سرتاسر زیست‌های مختلف، می‌توانید کوتوله‌ها را ببینید که محیط‌های عظیمی را ایجاد می‌کنند. و وقتی کریتوس وارد می‌شود، مثل این است که چگونه محیط را به میل خود خم می‌کند؟»

در دقایق پایانی B-roll، کریتوس و آترئوس را تماشا می‌کنم که از کنار یک غار می‌گذرند و وارد یک کلان شهر کوتوله می‌شوند. پسر مات و مبهوت می شود و میمیر پیروزمندانه اعلام می کند: “برادران به Niðavellir خوش آمدید.” بعد از ظهر نیمه نور به گرمی روی سطح رودخانه می تابد، و لانه های چند طبقه با افتخار در زیر ردیف درختان در حال نوسان ایستاده اند. متأسفانه این لحظه جادویی می آید و می رود. زنگ خطر آرامش را در هم می شکند و شهروندان کوتوله پس از انجام وظایف خود، از چشم انداز بت پرستی فرار می کنند. حتی در مکانی که ظاهراً از اثرات فوری Fimbulwinter حذف شده است، صلح کوتاه مدت است. این نگاه اجمالی، وسعت کار و آنچه را که در معرض تهدید است، تقویت می کند.

رایدینگ می‌گوید: «در بازی آخر کمی تنها بود. “بنابراین، به طور خاص با Svartalfheim، ما سعی می کنیم این دنیای زندگی شده را نشان دهیم. اینجا به جز شما دوتا چیزهایی هم هست.”

اما کوتوله های دوستانه تنها مردم محلی نیستند. موجودات کمتر معتبر در حومه شهر پرسه می زنند و در غارهای تاریک کمین می کنند. کریتوس و آترئوس باید به نیروی بی رحم تکیه کنند و در عین حال از هر قطعه ست به نفع خود استفاده کنند.


این مقاله در اصل در نسخه ۳۴۹  Game Informer منتشر شد.

برچسب‌ها:

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.