از God of War چه انتظاری باید داشت ویژگی های گسترده دسترسی Ragnarok

از God of War چه انتظاری باید داشت ویژگی های گسترده دسترسی Ragnarok

خدای جنگ راگناروک با بیش از ۶۰ گزینه دسترسی، از دویدن خودکار در جاده های گل آلود گرفته تا نشانگرهای جهت قابل توجه برای دنباله های رزمی. مهمتر از همه، سطح عمیق‌تر سفارشی‌سازی به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا آخرالزمان زمستانی خود را به خوبی تنظیم کنند. علاقه مندان به پلی استیشن ممکن است عبارت «بازی هیچ محدودیتی ندارد» را از یک رشته تبلیغات تشخیص دهند. میلا پاولین، طراح UX اصلی راگناروک، همین احساسات را تکرار کرد و تعهد خود را برای متمرکز کردن بازیکنان از همه اقشار ابراز کرد. پاولین می گوید: «این یک حماسه فانتزی است. «این در مورد یک پدر و پسر است. این در مورد سرنوشت و نه قلمرو است. و توانایی وارد شدن به آن، صرف نظر از پیشینه خود، و توانایی تجربه تمام این جزئیات غنی، تاریخ و داستان؟ که هر روز مرا به حرکت در می آورد.”

طیف وسیعی از مشاوران و آزمایش‌کنندگان، از جمله بازیکنان کهنه‌کار و نابینا، به تیم Pavlin کمک کردند تا روی چهار زمینه کلیدی تمرکز کنند: بینایی، شنوایی، مهارت‌های حرکتی و درک شناختی. و چندین ویژگی چشمگیر و جدید در حال حاضر این اهداف طراحی را پوشش می دهند. حالت کنتراست بالا به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا رنگ‌های خاصی را روی انواع آیتم‌ها، انواع کاراکترها، پس‌زمینه‌ها و موارد دیگر اعمال کنند تا دید عمومی را افزایش داده و از شلوغی بصری بکاهند. نشانه‌های صوتی همراه با زیرنویس‌ها، فرمان‌های دکمه‌ها را در ناحیه کلی نشان می‌دهند و به تغییرات زمان‌بندی پازل اشاره می‌کنند. به عنوان مثال، ضربات مهارتی – برخورد با اشیا در اواسط پاییز یا تاب خوردن روی یک قوس – به راحتی با دسترسی به تنظیمات بازی و کاهش سرعت اهداف محیطی انجام می شود. بدون این تنظیمات مفید، راگناروک مستعد “مسدود کننده ها” یا لحظات تعاملی دشواری است که به طور بالقوه می تواند مانع از پیشرفت و بیگانگی بازیکنان شود. پاولین می‌گوید مهم‌ترین کار، یافتن یک تعادل سالم بین شدت God of War و توانمند ساختن بازیکنان برای غلبه بر چالش‌ها به روش‌های معنادار بود.

روش شناسی به نام “کانال دوگانه” برای رسیدگی به این تعادل بسیار مهم است. تلاش‌های تیم UX تضمین می‌کند که بازیکنان اطلاعات حسی را به اشکال مختلف دریافت می‌کنند – صوتی، بصری و لمسی. علاوه بر این، گزینه‌های بازی ۲۰۱۸، عمدتاً سفارشی‌سازی متن و اندازه آیکون، بازگشته و پیچیده‌تر از قبل شده‌اند تا تمام نوشته‌های درون بازی خوانا باشند. توانایی هایی مانند Spartan Rage، چرخش های سریع، ضربه های محافظ، و حتی پالت های با کنتراست بالا با کشیدن انگشت روی صفحه لمسی کنترلر DualSense قابل اجرا هستند. و پیکاپ خودکار نبردهای سراسیمه را قابل کنترل‌تر می‌کند، بنابراین تکمیل کردن سنج‌های سلامت یا خشم با سنگ‌های مربوطه در یک منطقه خاص نیازی به تفکر زیادی ندارد. پاولین به من می‌گوید: «ویژگی‌های دسترسی فقط ویژگی‌های دسترسی نیستند. آنها همچنین به بهبود تجربه برای همه کمک می کنند. راگناروک قصد دارد وارد مرحله بعدی شود. برای ما، این به این معنی بود که افراد بیشتری را شامل کنیم، اطمینان حاصل کنیم که افراد می‌توانند موارد بیشتری را سفارشی کنند، و مطمئن شویم که این یک تجربه بازی راحت برای همه است.”

دستیار ناوبری دوربین، دید را به سمت اهداف فعلی هدایت می‌کند، پلتفرم‌سازی را می‌توان خودکار کرد، و تجسم کنترل‌کننده به پخش‌کنندگان اجازه می‌دهد ورودی‌های دکمه لحظه به لحظه را با مخاطبان گسترده‌تری به اشتراک بگذارند. اینها تنها تعدادی از گزینه هایی هستند که بازیکنان می توانند آن را تغییر دهند. اما پاولین همچنان مشتاق گسترش دسترسی کلی راگناروک است. او می‌گوید: «دسترسی به ویژگی‌های ۶۰+ فوق‌العاده است. من هنوز فکر می کنم که می توانیم بهتر عمل کنیم. من فکر می کنم ما می توانیم آن را بیشتر پیش ببریم. اما صادقانه بگویم، من احساس می‌کنم مردم از دیدن اینکه چند بازیکن دیگر می‌توانند بازی کنند هیجان‌زده خواهند شد. و اگر بتوانم یک ویژگی را به جایی برسانم که یک بازیکن دیگر – فقط یک بازیکن دیگر – بتواند بازی کند، آنگاه این بهترین چیز در جهان خواهد بود. تا بتوانیم آن یک بازیکن را ببینیم و بفهمیم که چگونه این امکان را به آنها می دهد تا با جامعه ارتباط برقرار کنند و با همه ارتباط برقرار کنند.”


این مقاله در اصل در شماره ۳۴۹  از Game Informer.

برچسب‌ها:

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.