قتل عام اره زنجیری تگزاس

قتل عام اره زنجیری تگزاس

زمانی که Gun Interactive سال گذشته The Texas Chain Saw Massacre را فاش کرد، من تحت تأثیر تیزر کوتاه آن قرار گرفتم اما از پتانسیل آن هیجان زده شدم. این یکی از فرانچایزهای فیلم های ترسناک مورد علاقه من است، تا حدی به این دلیل که هنوز من را می ترساند – هر خانه خالی از سکنه خوبی در پایان یک چهره چرمی دارد که شما را به سمت خروجی تعقیب می کند، درست است؟ – بلکه به دلیل پس زمینه آن: تگزاس. ترسناک، چه فیلم و چه بازی، معمولاً توجه را به فضاهای غم انگیز، محیط شبح وار، شاید آب و هوای بد و شب جلب می کند. قتل عام اره زنجیری تگزاس این روند را در دهه ۱۹۷۰ شکست داد. پس از دستیابی به بازی چند نفره نامتقارن آینده Gun Interactive با همین نام، بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم که مزرعه آرام تگزاس چقدر به عنوان یک زمین بازی برای تلاش برای فرار و قتل عمل می کند.

Gun Interactive، سابقاً Gun Media، شاید بیشتر برای Friday the 13th: The Game که برای توسعه دهنده Illfonic منتشر شد، شناخته شده است. من جمعه ۱۳ را دوست داشتم. این یک بازی پاتوق شبانه برای من و دوستانم شد. اینجا خانه برخی از خاطرات بازی مورد علاقه من است، مانند روشن کردن یک آهنگ Tiny Tim تا زمانی که جیسون من برای کشتن وارد اردوگاه شد، آن را از طریق چت مجاورت بشنوند. با این حال، برخی از مسائل مربوط به حقوق مالکیت معنوی، آن بازی را از رسیدن به پتانسیل کامل خود باز داشت و عملاً به توسعه آن پایان داد، مگر اینکه برای تعمیر و نگهداری منظم. دارندگان حقوق بازی The Texas Chain Saw Massacre از طرفداران پر و پا قرص بازی Friday the 13th: The Game بودند و از مشکلاتی که با آن روبه‌رو می‌شد آگاه بودند، زیرا با ایده بازی و تمایل به اجازه دادن به استودیو رهبری این بازی به Gun Interactive نزدیک شدند.

وس کلتنر، مدیر عامل Gun به من می گوید: «آنها با ما تماس گرفتند، که تجربه بسیار فروتنانه ای بود. ما هنوز جمعه سیزدهم بودیم، و من ایمیلی از صاحبان حقوق [کشتار با اره زنجیری تگزاس] دریافت کردم، و آنها آن بازی را انجام داده بودند و آن را دوست داشتند و رویکرد ما را دوست داشتند. آنها دوست داشتند که این یک نوع درمان با دستکش سفید برای جمعه سیزدهم باشد، و فکر کردند: «اینها بچه ها هستند. اینها کسانی هستند که ما به آنها اعتماد داریم و می‌خواهیم بازی خود را به بازار عرضه کنیم.» 

کلتنر به من می‌گوید که هر روز با دارندگان حقوق این فرنچایز صحبت می‌کند و کار کردن با آنها در توسعه آسان بوده است. او می‌گوید دارندگان حقوق گاهی اوقات رپ بدی دریافت می‌کنند، اما اینجا اینطور نیست. آنها پذیرای ایده‌ها بوده‌اند، در پیگیری آنها پیشرو بوده‌اند و به تیم اجازه می‌دهند تا با این دنیا بازی کند.

“نود و نه درصد مواقع، مثل این است که “اوه خدای من، این یک ایده عالی است، بیایید آن را انجام دهیم.” می‌گوید، و اذیت می‌کند که حتی ممکن است نوعی رابطه بین این بازی و فیلم‌های گذشته و آینده وجود داشته باشد، و دیگر چیزی به من نگوید.

کلتنر می‌گوید که تیم با آن‌ها ملاقات کرد و تصمیم گرفت که بازی باید به فیلم اصلی ۱۹۷۴ تبدیل شود. همیشه قرار بود یک بازی نامتقارن از پرش باشد – بالاخره این چیزی است که تیم بهترین کار را انجام می دهد – اما اینکه چگونه و تا چه حد می توانند با فرنچایز بازی کنند یک سوال بود. تیم در نهایت بر روی یک فرمت ۳v4 فرود آمد که چهار قربانی را موظف کرد تا از خانه وحشت که این مزرعه تگزاسی است فرار کنند و سه قاتل، یکی Leatherface، آنها را قبل از این اتفاق بکشند.

این یک چیدمان منحصربه‌فرد در قلمروی خاص از ترسناک‌های نامتقارن است که در حال حاضر تحت سلطه افرادی مانند Dead by Daylight قرار دارد، اما بازی آن به شیوه‌ای آشنا احساس بسیار خوبی داشت. هر قربانی یک توانایی منحصر به فرد دارد و طراح تفنگ رابرت فاکس III می گوید که بازیکنان می توانند هر کدام را با لوازم آرایشی و چیزهایی که مستقیماً بر نحوه بازی آنها تأثیر می گذارد سفارشی کنند. این شامل مهارت‌های قابل باز شدن، امتیازات و موارد دیگر می‌شود. او و کلتنر می‌گویند که بازیکنان می‌توانند بیلدهای مختلفی را پیدا کنند که بهترین کار را برای آنها دارد، و این، همراه با گزینه‌های سفارشی‌سازی بازی و پویایی منحصربه‌فرد ۳v4، چیزی است که آنها امیدوارند بازیکنان را برای ۱۰۰۰ ساعت در اطراف نگه دارد.

در ساعتی که با این بازی کار کردم، من به عنوان کانی بازی کردم، که قابلیت شارژ مجدد برای شکستن درهای قفل شده را دارد، که به او اجازه می دهد تا از مینی بازی ساده اما موثر باز کردن قفل درب عبور کند. شکستن یک در قفل شده فوق العاده مفید بود، به خصوص زمانی که Leatherface، قاتل کوک، یا قاتل Hitchhiker در یدک کش بودند.

وقتی مسابقه شروع شد، هر چهار قربانی در زیرزمین بودند. Leatherface هم بود که دوستش داشتم چون به این معنی بود که دور بلافاصله با هرج و مرج شروع شد. شما نمی توانید با تیم خود تصمیم بگیرید که چگونه فرار کنید. احتمالاً اره برقی در گوش شما غرش می کند و باید هر چه زودتر از زیرزمین خارج شوید. توانایی کانی برای عبور سریع از درهای قفل شده انجام این کار را آسان کرد، اما طبقه اول و دوم خانه مجموعه ای از چالش ها را به همراه داشت. این جایی است که پدربزرگ NPC در آن زندگی می‌کند و سه قاتل قابل بازی می‌توانند به او خون بدهند تا توانایی او را برای دیدن و شنیدن مکان‌هایی که قربانیان ممکن است در خانه باشند، بهبود ببخشند. همچنین جایی است که کوک و هیچاکر پرسه می زنند.

من نتوانستم با آشپز بازی کنم، اما با Hitchhiker کار کردم. این شخصیت لاغر با یک چاقوی کوچک به قربانیان ضربه می زند و کشتن آنها به طور قابل توجهی بیشتر از Leatherface و اره برقی اش طول می کشد. کشتن فقط نیمی از کیت او است. او می‌تواند تله‌های استخوانی را در اطراف نقشه قرار دهد که در صورت قرار گرفتن توسط قربانی به همه افراد خانه هشدار می‌دهد. شنیدن و دیدن قدم گذاشتن یک قربانی در تله‌ام، هجوم آدرنالین هیجان‌انگیزی را به همتایانم و من وارد کرد، در حالی که همه ما به سمت محل آن می‌رفتیم، به امید یافتن قربانی برای کشتن.

در مسابقه سومی که در آن شرکت کردم، ستاره نمایش، چهره چرمی را کنترل کردم. او یک چهره عظیم و بولدر است که صدای بلندی دارد و دقیقاً برعکس چابک است. با این حال، اشکالی ندارد، زیرا در جایی که قربانیان می‌توانند از شکاف‌های دیوار یا شکاف‌های تنگ بخزند، Leatherface می‌تواند درست از میان موانع خاص عبور کند. دوست داشتم که نتوانم اره برقی را اسپم کنم. صدای بلند است و هر قربانی وقتی روشن است می‌داند کجا هستید. بعلاوه، روشن کردن آن نیازمند اجرای یک مینی بازی سریع و آسان است. استفاده از این میل لنگ و متعاقب آن غرش اره برقی برای اینکه به قربانیان بفهمانم که روی آنها هستم بسیار سرگرم کننده بود، و فشار دادن ماشه سمت چپ برای دریچه گاز برای جلوه ای بلندتر باعث شد که با صدای بلند دیوانه وار به خودم بخندم. با این حال، رضایت بخش ترین بخش این شخصیت، کشتارها بود. اره برقی او به سرعت قربانیان را با خون فراوانی که از محل بریدگی سلاح من فوران می کند بیرون می آورد.

همه این قتل‌ها و فرارها در پس‌زمینه غروب شگفت‌انگیز تگزاس در مزرعه‌ای سرسبز مملو از گل‌های آفتابگردان، انبارها و انبارهای قدیمی، علف‌های بیش از حد رشد کرده و خانه‌ای وحشتناک رخ داده است. طرفداران فیلم اصلی ۱۹۷۴ متوجه خواهند شد که چقدر عشق و جزئیات در خانه گذاشته شده است، با اجساد آویزان، سطل های خون، چرت و پرت ها و موارد دیگر.

“اگر آن فیلم را تماشا کنید، اکثریت آن مناظر درخشان، آفتابی، شاد و زیبا است، درست است؟” کلتنر می گوید. «[این] به ما این امکان را داد که بیشتر با زیبایی بازی کنیم و تعادل را بین چیزهای ترسناک و برخی چیزهای آرام پیدا کنیم. لحظاتی وجود دارد که، بله، شما برای زندگی خود می دوید، اما ممکن است مانند «دانگ، اینجا زیباست» توقف کنید.»

و حق با اوست! بازی عالی به نظر می رسد. این یک گام بزرگ نسبت به تصاویر بصری جمعه سیزدهم است، اما The Texas Chain Saw Massacre هنوز برخی از چیزهای بدی را حفظ کرده است که طرفداران قبلی، اگر شبیه من باشند، در مورد بازی عاشق شدند. این یک بازی سه گانه عظیم نیست، اما تیم آن را عاشقانه ساخته است. و همچنین هنوز کاملاً منتشر نشده است. می‌توانستم بگویم آنچه بازی کردم یک ساخت پیش‌نمایش بود. امیدوارم تیم بتواند بازی را بیشتر ماساژ دهد تا حرکات نرم‌تر، واقعی‌تر و انیمیشن‌ها روان‌تر شود.

من بسیار هیجان‌زده هستم که ببینم تیم می‌تواند از هم‌اکنون تا انتشار سال ۲۰۲۳ چه چیزهای بیشتری را صیقل دهد، و من نمی‌توانم صبر کنم تا در مورد پوسته‌ها بیشتر بدانم، چگونه Gun سایر اره‌های زنجیری تگزاس را به کار خواهد برد. فیلم‌های قتل عام را وارد بازی کنید، نقشه‌های دیگر و موارد دیگر. اگر آنچه تاکنون دیده‌ام نشانه‌ای باشد، فکر می‌کنم من و دوستانم سال آینده یک بازی Hangout جدید خواهیم داشت.

برچسب‌ها:

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.